Powrót

Trening kreatywności - każdy rekwizyt umieszczony w escape roomie może okazać się kluczem do sejfu. Uczestnicy muszą wyjść poza utarte schematy myślowe i odróżnić przedmioty będące wskazówkami od tych, które nie są powiązane z zagadką pokoju. Musicie zwracać uwagę na szczegóły, nawet drobiazg może być istotny.

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego - tylko wspólnymi siłami uda się wydostać z pułapki. Zagadka, którą muszą rozwikłać uczestnicy gry, jest zbyt zawiła, by mogła ją rozwiązać jedna osoba. Jeśli chcecie zdobyć klucz, to musicie nauczyć się ze sobą współpracować. Tylko szybko, czas goni!

Logika i sensowność działań - wszystkie wskazówki wymagają myślenia przyczynowo-skutkowego. Uczestnicy muszą dostrzec te zależności i połączyć je w całość. Tylko w taki sposób zdołają odnaleźć klucz do wyjścia.

Uczestnicy zostają zamknięci w sali szalonego naukowca (sala lekcyjna), który jest w zaawansowanym stadium choroby psychicznej. Naukowiec prowadzi na swoich uczniach tajne badania, której mają na celu stworzenie człowieka idealnego. Niestety część uczniów nie przetrwała trudnych operacji zmiany DNA. Jedyną deską ratunku dla osób zamkniętych w pomieszczeniu jest rozwiązanie szeregu zagadek i zadań w czasie 45 minut, które pozwolą im uzyskać kod do sejfu. W sejfie znajduje się klucz do wyjścia.

  • Czas trwania zajęć dla jednej grupy: max. godzina lekcyjna
  • Maksymalna ilość osób w jednej grupie: 25 osób
  • Przedział wiekowy uczestników: 12-18 lat
>

Podróże w czasie są możliwe. Pewnego deszczowego dnia piorun uderza w budynek, w którym znajdują się ludzie. Uczestnicy przenoszą się do świata dzikiego zachodu. Zdezorientowani i nieświadomi co się stało muszą odwrócić bieg wydarzeń. W tym pokoju spotkają się z wieloma ciekawymi zagadkami oraz przedmiotami z westernowej krainy. Uczestnicy mają 60 minut na wydostanie się z wyimaginowanego świata w przeciwnym razie zostaną uwięzieni w przeszłości na zawsze.

  • Czas trwania zajęć dla jednej grupy: max. godzina lekcyjna
  • Maksymalna ilość osób w jednej grupie: 25 osób
  • Przedział wiekowy uczestników: 7-12 lat
>

Biblioteka to w dzisiejszych czasach często omijane miejsce. Jednak nie zdajecie sobie sprawy, że niektóre książki są starsze od Was. Przechowują one zapomnianą wiedzę. Pewnego dnia w szkole znajdujecie dziwna wiadomość w jeszcze dziwniejszym języku. Ktoś chce abyście to rozszyfrowali. Dowiedzieliście się, że wiadomość może mieć ponad sto lat. Są ludzie, którym nie będzie na rękę gdy rozwiążecie zagadkę. Musicie to zrobić bardzo dyskretnie. Wchodzicie w to?

  • Czas trwania zajęć dla jednej grupy: max. godzina lekcyjna
  • Maksymalna ilość osób w jednej grupie: 25 osób
  • Przedział wiekowy uczestników: 10-16 lat
>

Święta coraz bliżej, w powietrzu radosna aura. Święty Mikołaj zaczyna przygotowywać wraz ze swoimi pomocnikami prezenty dla najgrzeczniejszych dzieci. I nagle pojawia się problem Mikołaj zgubił listę prezentów. Zostaliście wybrani, aby rozwiązać problem i odnaleźć listę z prezentami. Przeszukajcie gabinet Świętego i uratujcie święta. Za 45 minut prezenty muszą zostać zapakowane. Nie zawiedźcie dzieci, które będą czekać na pierwszą gwiazdkę, aby dostać wymarzony upominek.

  • Czas trwania zajęć dla jednej grupy: max. godzina lekcyjna
  • Maksymalna ilość osób w jednej grupie: 25 osób
  • Przedział wiekowy uczestników: 7-15 lat
>

Skontaktuj się

Z nami

Klaudia

Email: klaudia@amer-event.pl

Telefon: 603 961 997

Michał

Email: biuro@amer-event.pl

Telefon: 783 998 546

 

Adres: Szymborska 53, 88-100 Inowrocław